【VALORANT】パッチ11.08 | 全エージェント調整まとめ|コントローラー・センチネル・イニシエーター・デュエリスト・武器性能
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パッチ11.08 | 全エージェント調整まとめ|コントローラー・センチネル・イニシエーター・デュエリスト・武器性能

今後リリースされるパッチ11.08にて、多くのエージェントにバランス調整、一部マップリワーク、武器の調整等が実施されます。
本記事では、コントローラー、センチネル、イニシエーター、デュエリスト、武器性能、マップの変更点をまとめています。

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コントローラーの変更点

オーメン

オーメンはスモークの回転率とパラノイアの影響範囲に調整が入りました。これにより、より前線での立ち回りが求められるようになります。

  • ダークカヴァーのクールタイムが増加:30s >> 40s
  • パラノイアの投射速度が増加:1.6m/s >> 2.0m/s
  • パラノイアの射程が減少

アストラ

アストラはグラビティウェルやノヴァパルスのリチャージ時間が延長され、サイクル管理の重要性がより高まりました。さらに、グラビティウェルによる脆弱効果の持続時間も短縮されています。

  • グラビティウェルの衰弱状態持続時間が短縮:5s >> 2.5s
  • グラビティウェルとノヴァパルスのクールタイムが増加:45s >> 60s
  • ネビュラのクールタイムが増加(詳細数値は未公開)

ヴァイパー

ヴァイパーの毒系アビリティは全体的にダメージ軽減方向で調整されます。これにより、敵がヴァイパーズピットやトキシックスクリーンを通過しても、即時に削れるHP量が減少します。

  • ヴァイパーズピット、ポイズンクラウド、トキシックスクリーン
     敵が通過した際の即時HP減少量が減少

ブリムストーン

また、パッチ9.05で行われたバックエンドの変更以降、スティムビーコンは戦闘の勝敗を左右するほど強力になっていました。
今回のパッチ11.08では、その効果がわずかに弱体化されます。

  • 発射速度上昇効果が減少(おおよそ10〜15%弱体化)
  • 持続時間が短縮(詳細数値は未公開)
  • チーム全体への恩恵は維持されるが、ピーク時の火力が若干低下

この調整により、スティムビーコンを活かした強引なエントリーがやや抑えられ、より戦術的な使用タイミングが求められるようになります。

共通調整

  • 視界制限中でも、以前より遠くまで視認可能に。
     例:オーメンのパラノイアを受けた際にも適用。
  • 再チャージ型アビリティのクールタイムを全体的に60秒へ統一。
     例:アストラのグラビティウェル、ノヴァパルスなど。
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センチネルの変更点

全体調整

センチネル全体で、再展開までのテンポが遅くなりました。破壊された際のリカバリーが難しくなり、設置位置の工夫や設置タイミングの判断がより重要になります。

  • センチネルのシグネチャーアビリティが破壊されてから再使用できるまでのクールタイムが増加:45s >> 60s
     対象:スパイカメラ / タレット / アークローズ

デッドロック

防衛性能の高いデッドロックですが、設置アビリティの耐久値を下げることで敵側が突破しやすくなりました。
その一方で、購入コストが軽くなり、設置数を維持しやすくなっています。

  • バリアメッシュのコストが減少:400 >> 300
  • バリアメッシュの小さい方のHPが減少:570 >>  480
  • ソニックセンサーのスタン効果時間が短縮

ヴァイス

ヴァイスは登場以来、高いサイト維持力を発揮してきましたが、対抗手段が限られていたため今回の調整が実施。
アビリティの耐久値を下げ、ウルト発動を遅くすることで、相手に“対応の余地”を与える形となっています。
さらにフラッシュ時の音がなくなったことで、敵に当たったかどうかが分かりにくくなりました。

  • レーザーヴァインのHPが減少:40 >> 20
  • スチールガーデンの効果範囲が縮小 : 32.5m >> 26m
  • スチールガーデンが発動するまでの時間が増加 : 3.4s >> 4.4s
  • アークローズが敵に命中しても音が鳴らなくなります。

サイファー

サイファーのトラップがこれまでよりも“致命的ではない”形に変更され、
捕捉された敵に行動の余地を与える一方で、発動までのテンポが早くなっています。
より読み合いが重要になる形へと調整されています。

  • トラップワイヤーの効果が変更
    • 以前はスタン状態にしたが、今後はスロウのみに)
  • 発動準備中に敵を検知しなくなり、敵を検知してマークするまでの時間が少し長くなります。その代わりに、発動までの時間が短縮されます。

キルジョイ

敵側に“タイミングで攻めるチャンス”を与える一方で、タレットが作動した際のリターンは増加。
再配置の判断とタイミングがより重要になる調整です。

  • アラームボットのHPが減少 : 50 >> 20
  • タレットの範囲外から戻ってきたときの再起動時間が延長
  • タレットは以前よりヒットストップが増加

セージ

セージの象徴的な防壁も、今回のパッチで耐久値が低下。
敵にとっては突破しやすくなった一方で、購入コストが下がったことでラウンドごとに設置しやすくなり、
チームの守備を支える役割は引き続き維持されています。

  • バリアオーブのHPが減少:800 >> 600
  • バリアオーブのコストが減少:400 >> 300

イニシエーターの変更点

共通調整

  • イニシエーターのシグネチャーアビリティーのクールタイムが増加:40s >> 60s
    対象:リコンボルト / ゼロ/ポイント / ホウント / フォールトライン
  • ULTの効果範囲が縮小
    対象:ブリーチ / フェイド / アイソ / ウェイレイ

フラッシュ調整

フラッシュ効果の長さは増加しますが、これに伴う他の調整(クールタイムや範囲)と合わせて、よりタイミング重視の運用が求められます。

  • フラッシュのブラインド時間を一律2.25秒に統一
    • フラッシュ/ドライブ: 1.5s >> 2.25s
    • フラッシュポイント: 2s >> 2.25s

フェイド

索敵性能の即時性が抑えられ、情報を得るタイミングの選択が重要になります。

  • ホウントの効果時間が減少:2s >> 1.5s
  • シグネチャーのクールタイム増加:40s >> 60s
  • ULT効果範囲が縮小

ブリーチ

発動準備時間の短縮で即時性は高まる一方、ULTのカバー範囲と持続時間が縮むため、より精密な運用が求められます。

  • フォールトラインの発動準備時間が短縮:1.2s >> 1.1s
  • ULTの必要ポイントが減少:9 >> 8
  • シグネチャーのクールタイム増加:40s >> 60s
  • ULT効果範囲が縮小

ゲッコー

クリーチャーの回収による頻繁な運用が難しくなり、ULTとクリーチャーの運用タイミングをより慎重に選ぶ必要があります。

  • クリーチャー回収後のクールタイムが増加:10s >> 20s
  • ULTのHPが減少:200 >> 180
  • ウィングマンのHPが減少:80 >> 60

ソーヴァ

高頻度でリコンを投げ続ける運用が制限され、情報取得のタイミングに戦略性が求められます。

  • リコンボルトのシグネチャークールタイム増加:40s >> 60s

デュエリストの変更点

ネオン

  • スプリントできる時間が長くなりますが、エネルギーの回復速度が遅くなります
  • 最大スプリント時間 : 12s >> 16s
  • 最大回復時間 : 20s >> 60s

ヨル

  • ゲートクラッシュのHPが減少
  • ゲートクラッシュを発動すると、実際にテレポートしたかどうかに関わらず、ヨルの現在位置からサウンドエフェクトが鳴るようになります
  • ULT中に使用できるアビリティーはゲートクラッシュのみ
  • ブラインドサイドとデコイによるフラッシュのブラインド時間が減少 : 1.75s >> 1.5s

ウェイレイ

  • サチュレートによる妨害時間が短縮 : 4s >> 3s
  • ULT発動までの時間が短縮されるかわりに、移動速度上昇の効果が減少
  • ULTに当たった敵が受ける妨害効果の持続時間が短縮 : 7s >> 6s

スタン効果

  • ULTを除くスタンアビリティーのほとんどで効果時間が2.5秒に統一
    • 例 : リレーボルト、ノヴァパルス

マップの変更点

パール「Bサイト」

アビス「Bサイト」

アビス「ミッド」

アサルトライフルの変更

  • プロテクティブ弾(最初の数発の安定弾)の調整
    • ガーディアンを除くすべてのライフルで、弾の挙動がより予測しやすくなります
    • 連射初動での命中精度が向上し、狙った通りに当たる感覚が強化
  • 連射時の弾の広がりの挙動の微調整
    • 連射時の制御がより簡単になり、撃ち合いでの安定性が向上

サブマシンガンの変更

スペクター

  • タップ撃ち・連射時の弾の広がりの制御が向上
  • より扱いやすく、接近戦での有効性を維持

スティンガー

  • 連射時の弾の広がりが少し早く発生
  • 反動の感覚は現行パッチと同様
  • 全体的に扱いやすく、射撃精度が向上

コメント一覧
  1. 撃ち合いさせたいコンセプトにネオンがそもそも合ってないし消すかリワークしたほうがいいと思いますよ、今回みたいに相対的にバフしてくるとは誰も思っていなかったと思いますが

    19
    3
  2. インフレ制御という意味ではありだと思う。
    強いやつに合わせるんじゃなくて弱いやつに合わせた方がゲームバランスちょうど良くなるし、将来性も見えてる。
    プレイヤーを喜ばせるために強いキャラに合わせるか、ゲームを楽しくするために弱いキャラに合わせるかで後者選んだのは有能だと思う。

    • 追記:まあ修正内容ちょっとズレてるところあるからそこはプレイヤー目線で考えて欲しかったけど

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